“如果只會照搬,不會創造,我認爲想活下去還蠻難的。”推出近2年的小遊戲怎麽樣了?這個領域還能賺錢嗎?從業者的答案各不相同...

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖1)

“如果只會照搬,不會創造,我認爲想活下去還蠻難的。”

推出近2年的小遊戲怎麽樣了?這個領域還能賺錢嗎?從業者的答案各不相同。

有人認爲小遊戲不是遊戲,是流量生意,必須要靠流量才能賺錢;也有人認爲市場正在走向成熟,創意遊戲,精品遊戲才是賺錢的正道;還有人認爲這個領域失去了紅利,不再適合創業,洗牌已經成爲常態。

在8月22日的微信公開課小遊戲專場上,微信方面公布了新的扶持政策和一系列數據:2019年上半年,者獲得的廣告分成收入爲11億元。共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬,這些數字比去年更高。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖2)

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖3)

在活動中場,微信小遊戲業務負責人李卿,以及《旅行串串》《動物餐廳》和《荒野日記》的負責人接受了多家媒體的采訪,問題包括:

做小遊戲賺不到錢怎麽辦?

小遊戲團隊的生存率這麽低,微信怎麽看?

一輪輪洗用戶流量的小遊戲會是賺錢的常態嗎?創新遊戲到底有多少出路?

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖4)

從左到右依次是葉田、湯庭泉、李卿和周巍

我最近和很多發行、研發交流的感覺,就是大家都賺不到錢。你們對這個問題怎麽看?

李卿:關于當前者賺不到錢,我認爲可能由3個原因造成:

第二,如果者的內容不錯,但獲取不到足夠多的用戶,我們也針對幾個環節提供了解決方案:

我相信如果選對品類,更小的團隊做小遊戲會比做手遊更有機會。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖5)

目前大部分小遊戲都要圍繞廣告變現,圍繞流量産生商業價值。但我接觸到的情況是,賺錢的遊戲想獲量但獲取不到,有流量的産品收入則很低,這兩者應該怎麽平衡?

李卿:因爲iOS上小遊戲一直無法內購,這部分的收益有缺失,所以大家的直觀感受就是艱難,這個詞我們不回避。我們也一直在和蘋果溝通,有會第一時間告訴大家。

至于廣告變現爲什麽不夠好?從內容本身來看,從業者對變現廣告組件還是相對陌生,而且大多更擅長to C的收費,不太會做to B收費的遊戲機制設計,這一塊的盤子非常大。現在廣告主大多還是App遊戲,但我們提供了一批新的人群,相信以後的廣告主會更加多樣。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖6)

現在手遊廣告的占比已經減少了

還有小遊戲中心的問題:早期我們的內容比較少,所以沒有迫切地做一些路徑,幫助用戶找到自己喜歡的遊戲。最近遊戲多了之後我們又做了一次改版,現在會展示用戶玩過的小遊戲,也會基于搜索結果形成千人千面的推薦。

至于廣告變現的問題,還可以請坐我旁邊的周巍聊聊。

周巍(《旅行串串》産品負責人)其實很簡單。在設計遊戲前,你就要先想好爲什麽廣告主要買你的廣告。

說得直接一點兒,在休閑遊戲的生態沒做好的時候,收益最高的小遊戲就是傳奇器。所以《消滅病毒》瞄准的就是30歲以上的男性用戶,他們足夠重度,很適合傳奇、奇迹投放效果廣告。

那爲什麽女性用戶的eCPM比較低?我認爲女性用戶不適合效果廣告,他們適合種草類的品牌廣告:在她們心裏種一個萌芽,重複出現,頻次擊穿,慢慢。這期間品牌廣告70%的預算都不知道花在了哪個地方。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖7)

旅行串串

微信小遊戲制訂扶持政策的邏輯是怎麽樣的?

李卿:觀察最小規模團隊的生存狀態。比如一名美術,一名程序員,一名産品經理,這就是生産遊戲的最小單元。我們會思考,什麽扶持政策,什麽能力才能讓他們有機會長大。

有者說,他們希望微信能用API的方式把數據開放給他們。的確,直接給API我們都能節省工作量,但我剛剛說的這個規模的團隊可能沒有對接API的後台,他們需要的是顯性化的可讀報表。所以我們就這麽做了。

李卿:我們不排斥中重度的産品,但大家也都是品鑒團的成員,大家會發現拿到的重度産品本來就比較少;其次就是因爲內購的問題,很多重度産品的體驗不夠統一,這抑制了重度産品的表現。

有者抱怨,說我們的分成比例太高,重度遊戲做不起來。但我們判斷分成的高低是相對概念,只要資金周轉足夠迅速,大家就能把盤子做大。否則就算平台一分錢不拿,也依然會有重度掙不到錢。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖8)

前幾天微信小遊戲推出了“快周轉”功能

周巍:我來補充一下。我們2015-2018年平均每年都虧1000多萬,就是因爲在App市場賺不到錢。但現在我們在小遊戲市場賺到錢了。這個話很得罪人,但原因就在這兒:這裏競爭對手比較少,比較弱。

李卿:小遊戲從開放到現在只有600天,我們用不到2年的時間走過了手遊市場更長時間的路。我們在進化,者在進化,用戶也在進化。如果者閉門造車,那很可能就會失敗,大家都要預判用戶成長之後需要什麽內容。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖9)

今年1月張小龍說對小遊戲並不滿意,因爲大部分遊戲互相拷來拷去,一輪輪洗用戶流量。但最近就有賺到錢的者在演講中第一句話就說,不要把小遊戲當成遊戲,它的本質是流量生意。你們對這種言論怎麽看?

李卿:可以聽聽旁邊幾位賺到錢的者的意見。

葉田(《荒野日記》産品負責人)我們不擅長流量,我們之前一直做手機遊戲,一款遊戲可能要做3-6個月,甚至1年,但別人做小遊戲只要2周到1個月,所以去年我們被打得很慘。還有人告訴我,他們做到了上億大用戶量,但這些用戶平常都是不玩遊戲的,這個很打擊我,因爲我們不擅長給不玩遊戲的人做遊戲。

但今年我看到了《消滅病毒》看到了生態的變化,所以就加大了小遊戲的投入。我相信現在只玩流量的人過得沒有那麽順暢,因爲如果必須做流量,那我們肯定會被掉,但在現在這個生態,我們可以在細分領域做起來。

湯庭泉(《動物餐廳》研發負責人)我認爲流量和創意不沖突。如果遊戲很有創意,那大家都會來玩。爲什麽有用戶不愛玩遊戲?因爲劣幣驅逐良幣,而有創意的好遊戲會重新激發玩家的食欲。所以做有創意的遊戲,一定能帶來很大的流量。

李卿:其實在任何平台新生的時候,最敏感的一定是做流量生意的人。他們就像貿易員,對商機最敏感,但生産內容和貨物的人要做自己的事情,他們沒有那麽快。App市場同樣也經曆過這樣的局面。當小遊戲用戶成長起來之後,一定能看到流量生意和內容邏輯共存的局面。

前兩天創意小遊戲的入口改版,很多人猜測是不是說明微信要做榜單了,或者是要爲創意小遊戲提供一個中心化的入口。

十問微信小遊戲負責人: 做小遊戲賺不到錢怎麽辦? 只有洗流量才是出路嗎?(圖10)

會不會嘗試增加創意小遊戲的數量?

被評選爲創意小遊戲之後,幾款遊戲的收入都有多大的提升?你們都是怎麽突圍的?

葉田:《荒野日記》還沒有很大的提升。拿到創意小遊戲之後,我們沒想先獲取大額流量,因爲擔心浪費。因爲我們現在的版本只有一個好的玩法,廣告設計,上手難度都還有很大的問題。不過可能是因爲創意小遊戲的曝光,最近我們遊戲每天都有幾萬的量。

周巍:我們通過微信小遊戲,僅4月,5月就比之前多了1000多萬的到賬收入。而且創意小遊戲除了經濟價值,還會對團隊士氣有很大的鼓勵—就和拿蘋果推薦一樣

至于突破,我覺得小遊戲有兩個核心能力。一個是登錄的時候者能看到用戶信息,比如是男是女,這在App端沒法做到。那能不能在遊戲開頭爲男性展示硬朗的畫風,爲女性也展示適合他們的畫風,提升留存?

另外就是關系鏈的深度使用,像《旅行串串》就做了。比如你有一個心儀的女孩,但在現實中很難開口。那你可以在遊戲中邀請她成爲你的女朋友結伴同行?這種過渡對人與人之間關系的突破很重要。總之就是利用微信的能力,和生活的東西結合。

近期小遊戲的增長規模如何?

李卿:用一個詞形容,就是穩健…大家別笑哈,這個詞背後是兩件事情:平穩和健康。

上午我講了一塊很重要的內容,就是內容安全和信息安全。我不希望類似版號的問題困擾小遊戲,我們能接受慢一點,而不希望因爲某些問題我們突然上去,但因爲某些問題又被動地往回退。

本文相關詞條概念解析:

小遊戲

小遊戲也可以理解爲“Flash遊戲”,是一個較模糊的概念,它是相對于體積龐大的單機遊戲及網絡遊戲而言的,他不是一些大的遊戲,沒有必要花費更多的時間和精力。小遊戲是原始的遊戲娛樂方式,本身是爲了讓人們在工作,學習後的一種放松方式,不是爲了叫玩家爲之花費金錢、花費精力,更不是叫玩家爲他癡迷,這類遊戲以休閑益智類爲主,有單機版有網頁版,在網頁上多爲FLASH格式。小遊戲還包含單機遊戲,小型遊戲機等。一般遊戲大小小于10m的遊戲都統稱爲小遊戲,一些街機類小遊戲。如植物大戰僵屍,捕魚達人,合金彈頭等歸納其中,因其遊戲安裝簡便,耐玩性強,無依賴性而廣受白領及小朋友的喜愛。

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